ドリル帝国ブログ

ボドゲと映画とときどき旅行

こまる

先月末から九州への出張話が持ち上がっては流れている。天候のせいで現場が動かないというのもあるんだけど、ちともう3週間行動を制限されているのでストレスが。さすがに月曜の朝一はなしにしてもらって、土日は呼び出されないようにやっとなったんでこの週末は多少気が楽だったけど。
で、ほぼ本決まりと言われていた今日月曜がまた流れ。モノを出荷したから確実と言ってたら、また雨で現場が動かないんでペンディング。というかウエイティング
事務が帰ったあとに行くことになって仮払が出来なかったりすると困るんで、なんかジリジリ金が使えない・・・。とか言いながら金曜日は飲んだけどもw
その金曜日はなんとなくこのストレスを発散したくて飲み。というか、ものすごく暑かったんでビールがいっぱい飲みたかったんだけど。なんだかんだで何故か2次会まで飲んで猛烈に眠くて帰宅。置いてけぼりでそそくさと帰ってしまったのだけどまぁいいか。
日曜日は高円寺盤遊会へ。7Wondersを2回、レースフォーザ・ギャラクシー、バッカス、怪盗ジュエル、信頼と行商、ウッドマン、K2をやっった。7Wondersは最初と最後にやったんだけど、なんかだんだんヘタになってる気がするなぁ。

サテュロスとなってバッカスにニンフを送り込んでウハウハになるゲーム。ニンフカードをそれぞれ1枚ずつ初期手札としてもって、残りで14枚ずつ5列つくる。あとはアクションカードを3枚、サテュロスカードも3枚。
手番では山から2枚のアクションカードを引く、アクションカードでニンフを送り込む、サテュロスカードでニンフを2枚取るか1枚ずつ2枚他のプレイヤーから取る、アクションの前には、ニンフの列の一番上のバッカスマークのあるニンフカードを移動できる。
バッカスの宴が1〜3点でひらかれていて、アクションカードには色んな組み合わせでどの点のところにニンフを送り込むかが書かれていて、1つの列からその順番通りにニンフを宴に送り込む。うち1枚だけは手札にしてもいい。
こうして送り込んだり手札にしたりして、4列なくなったらゲーム終了。手札のニンフの色ごとに一番持っている人が、宴に送り込んだその色のニンフと同じだけの得点を得る。
カウンティングが必要なゲームなので、手札のニンフカードはオープンでやってもいいと思う。手軽かと思いきや、結構な重さを感じるカードゲームだった。

  • 怪盗ジュエル

A〜Eの5つの店にどんどん入荷してくる宝石を狙って、他とバッティングしないように予告状を出すゲーム。プレイヤーはそれぞれA〜EとGETの予告状を持っていて、それぞれ狙う店に対応している。GETは、残った宝石の中で多いものを2つもって帰ることができるので、使いどころによって大きく利益を出すことができる。
宝石カードは2、3、4、7、−4で入っている枚数が違うが、それぞれ3枚集めればその数字の点数が、余ったカードも3枚で1点になるので、−4も2枚まではまだ大丈夫。
全員で同時にプロットしてかぶらなかった人だけがその店からすべての宝石を引き取り、使ったカードは次の回には使えない。これが味噌で、かぶってる人数が多いとその回かぶらなかった人が次回取りやすくなる。宝石は毎回1枚ずつすべての店に入荷するので、とられなかった店にはどんどん宝石が溜まっていく。もちろん−4も貯まることがあるので、どこで出し抜いて持って帰るかの読み合いが必要だ。
全部で60枚なので全12ラウンドやって得点の高い人の勝ち。なかなか手軽で楽しいゲームに仕上がっている。せっかくだからお店もABCが書いてあるだけじゃなく、なんかそれっぽい絵になっていたほうが見た目が良かったかなぁ。

  • 信頼と行商

行商人になって産物を馬車に積み、街で特定の組み合わせで売却することで街の信頼を得ていくゲーム。季節とか王の勅令、原作が狼と香辛料なのでホロを始めとする色んな協力者が登場する。
ダイスを振って商品が出るのはどことなくカタン風で、6を振ると街がひとつ効果がなくなったり季節が進んだりする。行動はAP消費型で基本は2AP。基本は1APだけど狼道とか水路は移動に2APかかる。街ごとに決められた種類の商品を売却することで信頼マーカーが置けて、その街の特殊能力が使えるようになる。これが結構強力なのでトップを走っている人を止めないと突っ走られがちかなと思うところも。協力者は2人までもつことができて、使い捨てだけどそれなりに強力な効果を発揮する。AP称ししないで使えるのもいい。この信頼チップを全て起ききった人の勝ち。ちょっとMAPを自作してみたい気も起こるくらいにシステムはいい感じ。ちょっと間違ってたところもあったけど修正しつつプレイした。協力者もオープンでやってたし。ホロを協力者の上限2枚に数えなかったけどいいのかな?

  • ウッドマン

だるま落としの要領で輪切りになった切り株を叩き、幹についている木の皮の部分を落とすゲーム。6、7段の輪切りの切り株の幹にそれぞれ4枚の木の皮がくっついていて、だるま落としのように斧で叩くとうまい具合にいけばまとっている木の皮が落ちる。落ちた木の皮は1枚1点だけど、幹は落とすと-5点なので思いっきり行けない。1回の手番に2回叩けるのだけど、思い切りよくいかないと落ちないし、勢いつき過ぎると幹まで落ちて大惨事。私もションベンタレなビビリを何度かやってしまいましたよ。5、6人でワイワイやるにはなかなかいいゲームだと思う。

  • K2

最高難度の山K2登頂を目指す山岳変形すごろく。全員同じ内容の18枚の山札から6枚を手札に持ち、毎回その中から3枚出して、山を登ったり降りたり体力を回復させたりしながら最高到達地点を競う。
ボードは南壁と北壁があって難易度の違いがあり、さらに季節の天候カードでも難易度が変わる。5人プレイでは7000m以上は1マスに入れる人数が特例で1人増やせるような難易度調整もできる。
今回は南壁(低難易度)の冬で5人だったので特例+1人ありでのプレイ。1人につき2人の登山者をプレイしていく。
手番は同時プロットだけど、スタートプレイヤーから順に動かす。1〜3の移動力の書かれたカードと0〜3の書かれた体力回復カードがあり、よく切った山札から6枚を手札に3枚選んでプロットする。スタートプレイヤーからカード単位で自分の登山者に割り振って進めたり体力を回復させたりする。
途中移動力を支払ってテントをたてたり(1登山者につき1つ、自分の登山者なら共有可能)、高い位置だと寒さでダメージを受けたりするので回復したりしながら進む。
得点は最高到達地点の点数になるが、体力が切れると死亡となって1点になってしまう。頂上は10点で、2人の登山者の合計を競うことになる。
天候も毎日コロコロ変わるので、吹雪いて登りにくく(移動コストが増える)なったり、寒さのダメージが増えたりする。それも山の一部だったり全体だったりとコロロ変わるので、どこでアタックをかけてどこで引くのか、どこにテントをたてるのかなんてのが、生死の分かれ目になる。
やりたかったゲームで、噂でも評価が高かったので実際期待大でやったのだけど、期待に答える面白さだった。5人プレイ(登山者10人)で3人死亡。1パーティーは壊滅してたりするので18日間生き残るのはなかなか大変だ。