ドリル帝国ブログ

ボドゲと映画とときどき旅行

早起きしない日曜日

先週全然日記を書いていないのはなんか忙しかったのと、延々と出張の恐怖を振りまかれ続けていたのが原因。
さて、水曜日の会は残業でいけず、土曜日も出社で楽しみが日曜日しかなかったわけですが、その日曜日もゴルフのおかげでスーパーヒーロー&ヒロインタイムが潰れていたわけで、9時まで寝てしまいました。目覚まし掛け替えるの忘れてていつもどおり6時半に鳴ったけどね。
で、ボドゲ例会のまんまるへ。今回は出張地獄のせいで18時頃までの参加だけど、結構重めを3本やって満足。まずストラスブルグやって、ナビゲーターやって、ちょっと場つなぎにルクセンブルクやって、最後にランカスターをやって帰りました。つか、GMの同人系とか持っていったもの全然やってねぇw

24枚の影響力カードを使ってストラスブールの街のギルドを牛耳っていくゲーム。全部で5ラウンドあって、その順番はランダム。1ラウンドは貴族と司教、5つのギルド、それぞれの生産物を売って金に変換、教会の建設、ギルドの建設という感じ。
まず配られた5枚の中から最低1枚秘密の任務を選ぶ。これは斜めや横に連続、同じギルドを何個、最後にどれかが最多のような任務があって、それぞれの難易度に応じて点数が書かれている。クリア出来ればその点数が、出来なければマイナス3点。
毎ラウンド、最初は24枚の山から1枚ずつ任意の枚数引いて競り値の山を幾つか作ります。山はいくつでも良い(セリは7回しか無いので最大7つ)し、山の枚数も何枚でもいい。ただし、5ラウンドあるので平均5枚前後。セリに使った山はセリに勝った人以外は1枚だけ山の下に戻すことができる意外使い捨て。
貴族と司教の支配は1位が貴族を、2位が司教を競り落とせる、その後ギルドのセリと承認のセリが交互に3回行われ、ギルドのセリは3位までが少しずつ特権を減らして競り落とせ、商人は1位のみが競り落として商品を売ることができる。セリはここまでで、あとは司教を落とした人が教会を、貴族を落とした人が特別な建物を建てることができる。
ギルドはどこに建てていても1点だけど売る商品の値段やギルドを買う金に差がある。交点に教会があるギルドは追加で1点入り、特別な建物の上下左右のギルドはその建物の得点がもらえる。それ以外にセリで1位になった人たちにその数分(商人は最後の人だけ)毎ラウンド1点が入り、単独1位だと権利書(1点にもなる)がもらえるなど任務以外はちょこちょこ点が入る仕組み。
ラウンドのセリパネルの配置で最初に高いギルドが来てしまうと結構キツイことになる任務があったりと、拾っちゃいけない任務は捨てていくしか無い。点数の割に達成が楽な任務が引けるとだいぶ楽な気がするなぁ。それを中心に作戦立てられるから。

  • ナビゲーター

ポルトガルから長崎に向けて公開し、未開の海を開き、交易品や工場で利益を上げ、パトロンの恩恵を得て得点を競うゲーム。
円に並んだアクションロンデル上で自分の駒を1〜3歩すすめて、止まった位置のアクションを行う。航海する、労働者を雇う、市場、植民地、恩恵を得る、造船する、建設するの7つ(市場は2箇所で8マス)があり悩ましい。
船は最初2隻あって1マス進めるが、フェーズが進むと2マス、3マスと動ける距離が長くなる。未開の地は必ず2隻以上で入って1隻失われる。その代わりに探検家チップや、発見された植民地の最低金額がもらえたりとボイジャーシップも必要だ。植民地は船と労働者の数、お金さえ足りていれば複数手に入れることが出来、ロンデルの市場でチャートに沿って利益を得ることができる。このチャートも面白くて、工場と植民地での売買が相反した動きをするので、植民地の売りが殺到したあとは工場での売りが高値になるなど見極めも必要。ただ、ロンデルの位置でうまく売り抜けないスパイラルにハマることもあってこれまた悩ましい。
こうやってすこしずつ航海を進めていき、恩恵を得ることでラストのボーナス得点もあるのでいろいろやっていかないと苦しくなるばかり。結構うまく立ち回れるならスタートプレイヤーが強い気がするけど、一回出し抜かれると挽回が辛いスパイラルになる気もする。建物が全部売れてしまうか、長崎に到達した次の手番で終了。ロンデルの動きでどう出し抜くかを考えていかなきゃいけないけど、これが悩ましくて難しい。

以前ボドゲ合宿でご一緒したフジゲームクラブの方にいただいたカードゲーム。全体の影響値をある程度まで高めておきながら、人を出しぬいて勝利を目指す。
1〜5の数字の書かれた4色のカード20枚を1つの山にして、スタートプレイヤーを決めたらそのプレイヤーはオープンで3枚引く。そのうち1枚を自分の前におき、手札を表のまま1枚足して3枚にしたら両隣どちらかに渡す。これを繰り返し、最後の山札が引かれたら終了。
自分の前には各色の山を作っていくのだが、1色につき今出ている色数の自乗分の影響力が必要になる。2色目は4以上、3色目なら9以上、4食目は16以上必要ということになる。作られる自分の影響力の山は、どの山も一番上に置かれたカードの数字だけが適用されるので、赤3,橙3,緑3と出ているところで赤2,橙1,青5というのが回ってくるとどれ出しても影響力が足りなくなってしまうので、今までの山を流して1枚置く(たぶん青5を置く)事になる。
ゲーム終了時に4人の場合は合計影響力35以上で最も影響力の高い人が勝ち。10分ほどで終わる手軽さはいいけど、4人だと楽しちゃう人やいじめられちゃう人が出やすい気がする。3人の場合はお互い影響し続けるので3人がもしかしたらいいのかな?

  • ランカスター

騎士と従者の力を使って様々な効果のある領地を取り、領主の発言権を得て得点の元になる法律の可否を行いながら、戦いにも参戦するゲーム。
全部で5ラウンドあって、1つのラウンドは騎士の配置、法律の決定、領地の解決、自領の解決、戦争の解決となっている。
最初1と2の騎士を配置することで領地の効果を得られるようになるのだが、最低騎士力が決まっていて、それ以上の騎士を置かなければならない。が、足りない分は使い捨ての従者で補うこともできる。ただし、一度置いたところでもその騎士力よりも1つでも上回っていれば、奪うことが出来、その場合置かれていた従者は失われてしまうので、相手がどれくらい個々を欲しがっていて、何人従者を持っているのかを考える必要もあったり。
騎士の数は1が3、2が2、3と4が1人となっていて、人数増やす場合は必ず1からなので、3人出ちゃっているときに増やすことは出来ない。その前にレベルアップで1を2に変えて1のストックを増やすようなことをしておく必要がある。
自分の領地の拡充(騎士を配置しなくても効果を使える)や、戦争の処理などもなかなか面白い。さらに、領地をとったときに効果を得るか、領主の発言権を得るか、3金払って両方得るかなどというのもあり、悩ましい。うまく法律を可決してそれで得点を得たいわけだけど、独り勝ちの法律はみんなに蹴落されるので、うまいこと発言力のある味方を作る必要もある。覚えると結構早くできそうだけど、ワーカープレイスメントなのに追い出しができるので、手番なくなったあとに又手番が来るようになったりするので、収束性は後半のほうがなくなっていく気がする。この大味なワーカープレイスメントな感じは意外といいかも。従者も重要だけどお金も発言権も重要で目移りしちゃうw