ドリル帝国ブログ

ボドゲと映画とときどき旅行

ぐしゃぐしゃ

さて今週は水曜の会がめでたくも250回を迎えたそうでおめでとうございます。そして、水曜日の王決定戦も最終日。私は前週までで暫定愚者だったのでどうにかして抜け出したいところ。
いつも通り18時半過ぎに到着して都合3ゲーム。ボーナンザ:ボーンレーシェン、ギャングスター、サンタ・ティメアと全部初プレイ。意気込みは1位をとって愚者抜け。

  • ボーナンザ:ボーンレーシェン

ボーナンザの拡張で、豆売ったターラーを競うのではなく、眠りの森の美女を題材にした(あまり関係ないけど)ミッションクリア型双六っぽい競争を行う。
28枚(今回はショートで20枚)のカードには、「10豆の畑が1つあること」「手札が7枚以上なこと」「誰かの畑に14豆が4枚あること」など、そのマスに進むための条件が書かれている。自分のコマの乗っているマスの次の条件が、合っていれば進める。しかも、進んだ先の次がまた条件に合っていればまた進める。戦闘のマス先まで条件が見えているので、うまく合わせておいたり、他力本願したりも重要。
条件にあわなくても、手札3枚補充のあとに手番プレイヤーから時計回りに1ターラーで1歩条件無視で進むことができる。手持ちのターラーがあれば何歩進んでも良くて、最後のいばらの城に入る条件である5ターラー支払い含めて、33ターラー(ショートは25ターラー)あればターラーだけでもゴールできる。
中盤まではじりじり動いていく展開だけど、豆が売れてきたりすると余計な条件すっ飛ばしていく展開に。最後まくられて3位。4人だったのでいきなり4点ですよ・・・がふぅ。

ギャングタイルを配置したり動かしたり殺したり!しながら、縦横6列、計12列の覇権をめぐって戦う。
ギャングのタイルは1〜3の影響力(単純に強さ)があって、1列そろったときに影響力の合計が一番高いプレイヤーが勝つ。ただし、二番目の影響力を引いた点数になるので1点とかしか入らない可能性も。
列が確定していなければスライドさせて動かせるので、よけたり持ってきたり、タイルは自分の色が引けるかどうか分からないので、他人の色のタイルをどこに置くかも重要。
暗殺はタイルは取り除かれないし、動かせなくなるけど、影響力を0にできる。ただしゲームで1回しか使えない。
トップの影響力が同じだった場合、相殺されて、次点の影響力の色が得点出来たりするのも、漁夫の利作戦で大いにあり。私は最後これで4影響力ずつの2組が相殺されて3影響力で次点に。このおかげで2位に滑り込んで2点。何とか平均点を下げることが出来ましたよ。
悩みどころが多いけど、スッキリまとまって短時間で終わるので結構いいゲームかと。

  • サンタ・ティメア

メイフォローのトリックテイキングで、取りたかったり取りたくなかったりが交錯するのと、風向きでカードの強さが変わったりもするのが斬新。逆風だとカードの強さが0になっちゃったりする。
場には1〜3と東西南北(これがスート)の書かれたカードが3枚出されていて、その先頭のカードのトリックを取るのが基本ルール。スート、つまり風向きが違うと、その方向でカードの数値が弱くなる。基本は数値の比べあいで一番弱い人がその場のカードを引きとる。引き取ったカードの点数の合計が高い人が負けで、1ラウンド終わるごとに1位から順に4,3,2,1点もらえる。
その他に、同じスートの1、2、3を揃えていれば、その3枚の得点をなかった事にできる。同じスートの同じ数字をペアで持っていると、得点はなかったことに出来ないけど、ペアごとに1点もらえる。順位点と特殊点を上手いバランスで取っていく必要がある。
ホントは何ラウンドかやるんだけど、時間の都合で1ラウンド(12枚)でおしまい。ここでも2位に食い込んで2点。さぁ、これで愚者レースからは抜け出れたんじゃないかなぁ・・・。でも、先週の段階で平均4点台のランカーは私一人・・・。新ランカー(10戦以上でランカー認定)が上がってきて、愚者に躍り出てくれれば!


あとついでに。オリジナルボドゲの「BLACK COMPANY」テスト版をUPしました。適当に作って遊んでみる奇特な方がいましたら、感想やら批判、不平、不満をよろしくです。
組み立て方とか全然書いてないなぁ・・・。ルールもリファレンスに毛が生えたようなものだし、HPの方で補足するかぁ。